vendredi 6 décembre 2013

Pourquoi j'aime... Th123.

Salut tout le monde, c'est LEJON.

Vous savez, c'est très dur du juger un jeu. Très souvent, on juge selon nos gouts en type de jeu (je pourrais jamais donner une bonne note à un fps, enfin, de toute façon je refuserais de tester/faire la critique) et déjà c'est le mal! Mais le point le plus important c'est peu être la PRÉTENTION du jeu.
Ça peut sembler évident, mais souvent on oublie ça et un note mal des choses qui sont de très grande qualité, mais simplement un peu vieilles. Le meilleur exemple est certainement E.T. sur Atari 2600 qui est jugé moins bon que Superman 64 (C'est déjà vilain de comparer des jeux d'Atari et de N64!) alors qu'il est 100 fois meilleur.

Si je vous raconte tout ça, c'est parce qu'aujourd'hui je vais vous parler de Th123. Alors quand je dis th123, et c'est l'abréviation que je vais utiliser jusqu'à la fin, c'est  Project Shrine Maiden: Touhou 12.3: Unthinkable Natural Law. Donc ouais, va pour th123.

Alors pour vous resituer, th123 est l'add-on/patch de th105, le deuxième jeu de baston officiel de la série de Touhou (du coup dans le fond, c'est plutôt le troisième. Ou alors le deuxième et on compte que le 75 et pas le 105). Th105 étant franchement pas terrible et nous laissant devant un cruel manque de persos et un certain déséquilibre, voilà th123.

Si le jeu a pas mal de défauts, il en reste quand même très très agréable et je lui mettrais une très bonne note, car il atteint tout à fait sa prétention.

Commençons par le négatif (pour une fois).

Le mode histoire est... raté. Mais pas dans le sens où on l'entend habituellement. On ne peut le jouer qu'avec 3 persos sur 20 ! (Et sans déconner, qui veut jouer Cirno?) En plus il est super dur, du coup, à moins de bien maitriser un des trois persos disponibles, n'y pensez même pas. C'est TRÈS dommage.

Le mode practice est... limité en cartes. Et ça c'est juste ho-rrible. Je reviendrai sur le gameplay en cartes, vous comprendrez mieux plus tard, mais c'est vraiment trop chiant.

Et dernier GROS point négatif, sûrement le truc le plus chiant... L'IA est ratée. Elle est SUPER dur en mode easy, et pas plus méchante que ça même en mode lunatic, ce qui fait que parfois je perds en easy et je démonte tout en lunatic. En plus, l'IA n'utilise que très très peu de cartes alors qu'une grosse partie des matchs se joue dessus.

Et donc petit point négatif: Comme c'est un jeu pc, impossible de jouer à deux sur le même clavier (imaginez le bordel), on est donc obligé de jouer sur le net (ce qui n'est pas si mal).

Et puis le jeu est pas super beau.


Allons-y pour le positif.

Label Touhou oblige, on a de magnifiques musiques, parfois des remix des musiques des combats contre les personnages dans la série régulière, c'est absolument magique. Par exemple.

On retrouve tout l'univers de Touhou, du gameplay danmaku-like aux 20 persos disponibles, la musique, tout est là, si on accroche au monde, on est absolument pas déçu.
(Reimu/Marisa/Sakuya/Youmu/Patchouli/Reisen/Meirin/Remilia/Yuyuko/Alice/Suika/Yukari/Sanae/Cirno/Suwako/Utsuho/Aya/Komachi, et les deux nouvelles (il me semble) Iku et Tenshi. Venez vous plaindre après ça.)
Hé ben ouais je me plains hors parenthèses. Quel dommage de ne pas avoir droit à plus de persos d'Imperishable Night! Eirin! Kaguya! Mokou! Enfin, là je tombe dans l'avis personnel.

Le mode histoire, bien qu'à peine jouable, est une totale réussite à part ça.
On se retrouve carrément dans un jeu de baston-danmaku (si, c'est possible.). Mais pour pouvoir comprendre, il faut faire un détour du côté du gameplay.

Les personnages ont tous un deck de 20 cartes construit à part des combats et qu'on sélectionne au début. Ces cartes vont devenir disponibles pendant les combats, en donnant des coups, ou en en recevant. Elles permettent soit de débloquer des techniques, soit de les améliorer, soit d'utiliser des spells très puissants (qui du coup souvent demandent plusieurs cartes disponibles pour être lancés) et, moins souvent, d'utiliser des objets avec des effets mineurs (changer la météo, etc...). Et vous comprenez maintenant pourquoi n'avoir que 20 cartes en mode practice est super pourri, faut relancer le combat souvent pour pouvoir réutiliser les cartes qu'on veut, c'est archi nul.

Parlons rapidement de la météo: Elle influe légèrement sur le combat en changeant ou en rajoutant des petits trucs pas bien méchants: Tous les hits deviennent des counter hits, on se déplace plus vite, on rebondit plus sur le sol, etc... C'est un petit point qui rajoute un peu d'aléatoire et de fun, même si parfois on en a marre du typhoon (è_é).

Revenons aux techniques. Les techniques et les attaques à distances coutent de l'énergie, 1 orbe par attaque de loin/technique. On a droit à 5 orbes, qui se rechargent avec le temps, vite, mais juste pas trop pour empêcher le harcèlement à distance. Attention: Les orbes d'énergie servent aussi à se défendre! Si vous vous défendez mal (haut/bas) ou contre des attaques de loin, vous perdez un peu d'énergie. Si vous tombez à cours d'énergie, votre garde se brise, et un de vos orbes devient indisponible pour quelques temps (rien de bien méchant non plus).
Plusieurs utilisation de la même carte de technique améliore la technique que vous avez, le plus souvent en la rendant légèrement plus puissante, mais pas beaucoup. Comme dans Magic the Gathering, vous avez le droit à maximum 4 fois la même carte dans votre deck, donc le niveau max d'une technique est 4.
Les cartes utilisées et leurs effets restent d'une manche à l'autre. Il peut donc être très avantageux d'améliorer beaucoup ses techniques pendant la première manche pour pouvoir démonter l'adversaire dans la suivante.
Les personnages ont tous (rares exceptions: Youmu, Meirin) une très très grande puissance à distance. Rien à voir avec les 1 hadoken toutes les 5 secondes. Vous pouvez canarder votre adversaire de façon impressionnante. Bien évidemment, on peut se protéger contre un tel assaut, soit en ripostant à distance pour que les balles s'annulent, soit en se défendant, soit en dashant directement DANS les balles (deux fois la direction) pour les annuler.

Ce qui me permet de revenir au mode histoire dont je parlais plus haut. Les combats sont en deux parties. D'abord vous combattez les adversaire comme dans un duel classique. Puis, une fois vaincu, il va lancer des "spells". Mais rien à voir avec ceux disponibles dans votre deck! L'ennemi entamera un pattern qui vous bombarde de façon complètement abusive, qu'il faudra vaincre en l'atteignant grâce aux dash et en le frappant dans les moments de temps libre. Bien que non original puisque déjà utilisé dans th75, ce gameplay du mode story reste fidèle à Touhou et à ses pattern, et était encore à exploiter. Il diffère légèrement encore, puisqu'on peut interrompre les patterns de temps en temps pour cogner à fond. C'est donc une réussite pour... seulement 3 persos, dommage!

Comme je le disais, les cartes et leurs effets se conservent entre les manches. C'est un grand choix tactique qui est offert! Se concentrer sur les techniques pour être un meilleur combattant, ou charger un gros spell à balancer au début de la manche 2? À vous de choisir.

Continuons: Y'a pas de personnage poubelle, ENFIN un jeu ou y'a pas deux persos quasipareil dont un moins bon... Ils ont tous du charisme et sont tous jouables, certains avec des petites particularités sympa (Cirno qui flotte...). Et ils ont TOUS 6 ou 7 swap color BEAUX (sauf Suika qui en a un moche, vilaine.).
Bien que je trouve Sakuya un peu forte (et puis j'aime bien la jouer), le jeu est très équilibré, y'a pas d'incroyable écart de puissance ni de perso poubelle comme déjà dit, ça fait plaisir (qui a dit Captain Falcon dans SSBM?).

GROS POINT POSITIF: Les personnages sont TRES personnalisables. Il y a une très grande liste d'objets jouables par tous les persos, une quinzaine de techniques et une dizaine de spells par perso, quand on a le droit à seulement 20 cartes, et qu'on met souvent 4 fois la même parce qu'on l'aime bien, et avec le swap color, on peut vraiment avoir l'impression de combattre deux persos différents alors que c'est le même.

Ensuite: Il n'y a pas de chargements. Ou quasiment (5secondes même pas dans un mode arcade, avant le début et aucun pendant les transitions). Ça fait teeeellement plaisir... (Pensez à Soul Calibur.).
La prise en main du jeu est très facile: flèches, wxc pour les coups, sd pour les spells + la touche de dash manuel, c'est super facile à faire. Pas de 360 à faire, les combinaisons les pires sont Z avant/arrière et quart de cercle (très facile au clavier en plus, on se ruine pas les mains sur le joystick).

Truc tout con, mais que je mets dans le positif: Les coups qui font très mal (les spells, donc) sont en plus super impressionnants. Quand on est bon dans ce jeu, ça se voit! C'est pas un échange de guard impact style Soul Cal ou des combos infinis et ridicules à la Tekken. Nan là, quand on dépouille l'autre, c'est propre, c'est impressionnants, ça fait plaize. Quel plaisir de placer un 6-root-Cleansing DANS LA TRONCHE au méchant.



Voilà, j'ai fait le tour, je crois. Donc, bien que critiquable sur certains points très fâcheux, th123 reste un très très bon jeu de baston casual qui défoule bien, qui atteint son but très largement et qui manquait à th105. Une totale réussite, presque. Qui mériterait un bon 15/20 si je donnais des notes aux jeux. Mais je fais pas ça, c'est absurde de donner des notes selon le même classement à des jeux diamétralement opposés sur leur gameplay et leur prétention.
Jouez à des jeux (mais des jeux bien, par exemple ceux que je leur donne une bonne critique, et puis pas ceux que je traite, ok?)

[/LEJON]

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